e스포츠, 온라인 스포츠 베팅 사이트의 차세대 핵심 콘텐츠로

최근 몇 년간 e스포츠는 보다 많은 사용자를 확보하며 시청자 및 대회 조직력 측면에서 기존 스포츠에 견줄 만한 성과를 보이고 있습니다. 이에 따라 e스포츠 베팅 산업이 폭발적으로 성장하고 있으며, 많은 젊은이들이 기존의 축구와 농구, 야구 등의 종목 대신 e스포츠에 베팅하고 있습니다. 이러한 성장세를 견인하는 요인으로는 특정 게임의 인기 상승, 트위치 및 유튜브 등을 통한 생중계 증가, 그리고 조직력에 의거한 리그 경기 확대를 꼽을 수 있습니다. 이것이 혁신적인 게임 기술에 대한 수요, 고객의 엔터테인먼트 성향 변화 및 소득 수준 향상 등과 맞물려 초고속 성장을 야기하는 것입니다.
더불어 포화 상태에 다다를 정도로 높은 모바일 디바이스 공급률과 지속적인 인터넷 속도 향상은 성장 속도를 더욱 촉진할 것으로 예상됩니다. 그러나 이와 달리 기존의 스포츠 베팅 플랫폼들은 e스포츠를 그저 하나의 새로운 인기 종목으로만 대하며, 소비자에 대한 분석을 게을리 하고 있습니다. 주 사용자층인 젊은 세대가 원하는 것이 무엇인지 파악하여 기존 스포츠 종목과는 다른 새로운 접근 방식을 취하는 곳만이 이 새로운 산업을 점령하는 시장 지배자가 될 수 있습니다.
e스포츠, 기존의 스포츠 베팅을 위협하는 새로운 트렌드로 떠올라

최근 몇년간 토토사이트 업계에서는 핵심 콘텐츠의 세대 교체가 일어나고 있습니다. 기존에는 최고 인기 종목인 축구를 필두로 야구, 농구 등이 그 뒤를 이었습니다. 그러나 지금은 e스포츠가 놀랄 만큼 빠른 속도로 지분을 늘려가며 기존의 인기 종목을 위협하는 수준까지 성장했습니다. 이를 이끄는 원동력은 MZ세대로 대표되는 젊은 층입니다. MZ세대를 중심으로 e스포츠 베팅이 빠르게 성장하며 토토사이트의 핵심 콘텐츠로 성장하고 있는 것입니다. MZ세대에게 있어 e스포츠는 그저 토토사이트가 제공하는 종목의 하나를 넘어, 토토사이트를 이용하는 목적 그 자체가 됩니다.
스포츠 종목별로 처음 베팅을 시작한 평균 연령을 살펴보면, e스포츠는 평균 25세에 첫 베팅을 시작한 것으로 나타나 다른 종목 대비 현격하게 낮은 추세를 나타냅니다. 가장 일반적인 스포츠 베팅 대상이라고 할 수 있는 농구와 배구도 평균 33세에 처음 베팅을 시작하였으며, 최고 인기 종목인 축구는 35살로 오히려 더 높습니다. 이용자층의 고령화로 몸살을 앓고 있는 경마를 예외로 두더라도, 다른 인기 종목 대비 거의 10년 이상 일찍 베팅을 접하게 된다는 것은 주 이용자층의 연령대가 어리다는 사실을 증명합니다. 그리고 젊은 층의 꾸준한 유입과 함께 기존 이용자들 또한 성장하며, e스포츠 베팅 산업이 더욱 폭발적으로 성장할 것이라는 사실을 짐작하게 합니다.
스포츠 베팅을 즐기는 방식에도 차이가 있습니다. 축구와 농구 등의 기존 종목은 경기 당일 TV로 경기를 시청하고 경기 하이라이트 영상을 보며 자란 팬들을 대상으로 하지만, MZ세대는 축구 대신 ‘리그 오브 레전드(League of Legends)’를 직접 플레이하고 TV 및 트위치 등에서 프로게이머들의 경기를 시청하며 자랐습니다. 스포츠 베팅의 대상이 되는 종목을 직접 즐기며 프로 경기를 시청하는 MZ세대에게 e스포츠는 단순한 게임 이상의 의미를 지닙니다. 이들에게는 습관이자 취미이며, 커뮤니티이기도 합니다. 기존 스포츠와 달리 누구나 쉽게, 언제든 접속하며 높은 수준의 참여율을 기록하는 콘텐츠입니다.
특히 ‘접근성’은 e스포츠 베팅과 기존 스포츠 베팅을 구분하는 가장 큰 차이점입니다. PC나 스마트폰만 있으면 누구나 쉽게 베팅 대상이 되는 게임을 즐길 수 있으며, 베팅 대상이 되는 종목에 대한 참여율은 기존 스포츠 종목과 현격한 차이가 있습니다. 축구에 베팅하는 사람들 중 축구를 직접 즐기는 사람들의 비율은 낮지만, e스포츠 베팅을 즐기는 사람들 중 해당 게임을 직접 즐기는 사람들의 비율은 매우 높습니다. 이러한 접근성과 경험은 플레이에서 관전, 그리고 베팅으로 전환되는 과정을 훨씬 매끄럽고 자연스럽게 만들어줍니다.
그런 의미에서 게임을 즐기는 참여자들이 베터로 전환하는 일은 매우 자연스러운 현상입니다. 팬들은 단순히 프로 경기를 보는 데 그치지 않고, 자신의 플레이 경험을 바탕으로 경기를 분석하고 전략을 세워 적극적으로 참여합니다. 이러한 접근성은 해당 콘텐츠에 대한 친숙함으로 이어져 베팅에 대한 자신감을 높여줍니다. e스포츠를 통해 TV 시청의 대상이던 베팅 콘텐츠가 직접 참여의 대상으로 전환되는 것입니다. 따라서 직접 참여하는 행위에 익숙한 MZ세대에게 기존 스포츠는 진입 장벽이 훨씬 높고, 더욱 e스포츠 베팅에 몰두할 수밖에 없습니다.
수치와 데이터로 증명되는 e스포츠 베팅 산업의 급성장

미국의 한 스포츠 베팅 업체가 2018년부터 161,706명의 사용자를 추적한 결과, 2024년 e스포츠 베팅 규모는 전년 대비 70% 증가했습니다. 한 가지 주목할 부분은 이러한 가파른 상승세가 신규 사용자를 대거 확보했기 때문이 아니라, 기존 사용자들이 더 많이 베팅했기 때문이라는 점입니다. 시장 조사 기관 ‘비즈니스 리서치 컴퍼니(Business Research Company)’에 따르면 2024년 전체 시장 규모는 5억 1,000만 달러(6,912억 원)이며, 매년 연평균 21.5%씩 성장하여 2033년 24억 1,000만 달러(3조 2,662억 원)에 이를 것으로 예측했습니다.
LOL, 발로란트, 도타 2, 카운터 스트라이크 2와 같은 최상위권 게임의 베팅 규모는 전년 대비 106% 증가했으며, 베팅 건수 역시 83% 증가하여 참여도가 높아졌습니다. LOL의 평균 베팅 금액은 70 유로로 전년 대비 55% 증가하였으며, 카운터 스트라이크의 평균 베팅 금액은 46 유로를 기록해 전년 대비 23.7% 상승했습니다. 이어 발로란트의 평균 베팅 금액은 42 유로로 전년 대비 29%, 도타 2는 24 유로로 전년 대비 25% 증가했습니다. 이는 사용자들이 기존 대비 더욱 자주 베팅하고, 더 많은 금액을 베팅한다는 사실을 나타냅니다.
e스포츠의 장기적인 성장 잠재력을 보여주는 좋은 예시는 다른 스포츠 종목과의 평균 베팅 금액 차이입니다. 가장 규모가 큰 스포츠 베팅인 축구가 평균 5 유로에 불과한 데 반해, e스포츠는 평균 29 유로를 기록하고 있습니다. 축구는 더 폭 넓은 사용자를 확보하고 있고, 소액 베팅을 즐기는 사람들까지 포함된 만큼 평균 금액이 낮아질 수밖에 없습니다. 반면 LOL, 도타 2, 카운터 스트라이크 2, 발로란트 등은 참여도가 높은 만큼 열정적으로 즐기는 참여자들의 비율 또한 높은 덕에 평균 베팅 금액이 높은 것으로 해석됩니다. 그러나 자신 있게 큰 금액을 걸 만큼 경기에 대한 관심과 분석이 잘 이루어지고 있다는 것을 의미하기도 합니다.
물론 참여도가 높아지며 신규 사용자를 확보하는 데에도 부족함이 없습니다. 2024 LOL 월드 챔피언십 그랜드 파이널의 최고 시청자 수는 694만 명이었으며, 2024 발로란트(Valorant) 챔피언스 리그는 910만 명의 시청자를 기록했습니다. 실시간 스트리밍 시청률 또한 눈에 띄게 증가하여, 결승전과 같은 최고 수준의 이벤트에 대한 수요가 증가하고 있다는 사실을 알 수 있습니다.
e스포츠 베팅 시장을 장악하기 위해 필요한 접근 방법
그러나 많은 토토사이트 플랫폼이 MZ세대에게 효과적으로 e스포츠 베팅을 전달하는 데 실패하고 있습니다. 스포츠 베팅 플랫폼들은 새롭게 주목받는 시장을 선점하기 위해 많은 노력을 기울이고 있지만, MZ세대가 원하는 것을 충족시키지 못 하며 기대한 만큼의 효과를 거두지 못 하고 있습니다. 이는 e스포츠를 기존의 축구, 농구와 같이 단순히 스포츠 종목의 하나로 여기기 때문입니다. e스포츠 베팅은 일반 스포츠 베팅과 일견 비슷해 보이지만, 실상은 매우 다릅니다. 중요한 것은 단순히 배당률과 베팅 옵션만 제공하는 것이 아니라, MZ세대가 이 콘텐츠를 활용하는 방식을 그대로 반영하는 것입니다.
MZ세대는 본인이 원하는 곳에 즉각적으로 접속하여 맞춤형으로 설정된 경험을 해왔으며, 적극적인 SNS 참여가 가능한 세상에서 자랐습니다. 트위치에서 경기 스트리밍을 시청하는 동시에 디스코드에서 채팅하고, 유튜브에서 하이라이트를 시청하는 멀티 태스킹에도 익숙합니다. 이런 종류의 디지털 멀티 태스킹 경험은 느리고 고정된 포맷으로 제공되는 기존의 스포츠 베팅과 사뭇 다릅니다. 이들은 무엇보다 빠른 경험과 콘텐츠에 대한 본인의 통제력, 그리고 상호작용 가능한 경험을 원합니다. 그리고 무엇보다 새로운 베팅 경험을 원합니다.
따라서 직관적인 인터페이스와 항상 이용 가능한 베팅 옵션, 개인화된 맞춤형 경험을 제공하는 것이 중요합니다. 최근의 급격한 기술 발전은 MZ세대에게 효과적으로 다가갈 수 있는 환경을 제공합니다. 가상현실(VR)과 증강현실(AR)은 온라인 게임과 결합하여 새로운 경험을 가능하게 하고, 온라인 구독 서비스 덕분에 적은 비용으로도 온라인 게임을 무제한으로 스트리밍할 수 있습니다. 또한 컴퓨터 그래픽 기술의 발전은 사용자들의 몰입감을 더욱 높여줍니다. 이는 수요 증가로 이어져 단순한 게임을 어엿한 하나의 산업으로 발전할 수 있도록 촉진했습니다. e스포츠가 바로 이러한 과정에 의해 탄생한 결과물이라 할 수 있습니다.
토토사이트는 e스포츠 베팅 시장에서 사용자들을 확보하기 위해 24시간 언제든 이용 가능한 베팅 콘텐츠를 빠르게 제공하는 것은 물론, 게임을 즐기는 사용자들이 자신의 통찰력과 분석을 그대로 베팅에 반영할 수 있는 다양한 베팅 옵션을 제공해야 합니다. 그리고 지속적으로 베팅 플랫폼을 찾아오게 만들기 위한 실시간 배당률 피드, 즉각성을 유지하면서도 동일한 속도로 진행되는 베팅 경험을 제공할 필요가 있습니다. 이러한 환경을 구현할 만한 저변과 기술력을 보유한 유럽의 스포츠 베팅 플랫폼들이 선두를 차지할 것으로 예상되며, 폭 넓은 게임 인구를 보유한 아시아 지역 또한 유럽의 강력한 경쟁자가 될 것으로 보입니다. 실제로 중국 시장은 현재 전 세계에서 가장 인기 있는 게임 시장이자 가장 수익성이 높은 시장입니다.
MZ세대에 대한 이해도의 차이는 플랫폼의 격차로 이어집니다. 새로운 세대의 베팅 방식을 이해하는 플랫폼은 이미 확고한 입지를 다지고 있으며, e스포츠를 기존의 스포츠 종목 중 하나로 취급하는 플랫폼은 더욱 뒤처질 것입니다. MZ세대에게 있어 e스포츠 베팅은 곧 현실로 닥쳐올 미래의 인기 콘텐츠가 아닙니다. 이미 존재하는 것이며, 오늘 행동에 나서는 스포츠 베팅 플랫폼만 새로운 베팅 시장에서 살아남을 수 있습니다.
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